Exclusivité Tolkiendrim – Interview de Joe Letteri (Weta Digital)
Découvrez l’interview de Joe Letteri (directeur du studio Weta Digital) réalisée lors du passage de Benjamin sur le tournage du film Le Hobbit !
La pièce est très bien insonorisée et une fois dans nos fauteuils, l’heure du repas approchant, une certaine somnolence s’installe. Heureusement, nous sommes rapidement revigorés par l’arrivée de notre hôte.
Joe Letteri : – Alors, quelle est la raison de votre visite ?
Ho, un tout petit film… (Rires)
Joe Letteri : – En parlant de petits films, je voudrais vous montrer tout d’abord ce que nous avons fait pour le premier, et nous pourrons ensuite utiliser ce point de départ pour parler du second. Vous voulez bien éteindre les lumières près de vous ?
Nous avons commencé à travailler avec Gollum, ce qui était très bien, car nous avons repris là où nous l’avions quitté dix ans plus tôt avec Le Seigneur des Anneaux. A l’époque, déjà, nous avions tourné la toute première scène avec lui. Il était un personnage vraiment révolutionnaire. Nous avons réussi à explorer beaucoup de choses à propos de l’animation de personnages, comment obtenir une peau réaliste, comment faire de la capture de mouvements, comment travailler les expressions du visage. Tout cela a été fait sur le « Seigneur des Anneaux » en improvisant, une chose après l’autre. Nous apprenions au fur et à mesure que nous avancions. Au cours des dix dernières années, nous avons peu à peu compris comment fusionner l’ensemble.
Pouvoir filmer Andy Serkis sur le plateau en même temps que les acteurs et obtenir le rendu de cette performance dans le film était une découverte capitale. C’est ce que nous avons fait. La différence, c’est qu’il y a dix ans Andy était seul sur le plateau. Nous avions déjà imaginé qu’il pourrait être présent en même temps que les acteurs, mais nous n’avons réalisé que nous pouvions utiliser la « motion capture » (capture de mouvements Ndlr), qu’une fois seulement le film terminé. Alors sa performance a dû être entièrement recréée sur une scène de capture de mouvements.
L’animation faciale a été faite à la main, car à l’époque il n’y avait aucun moyen de capturer les expressions du visage. Mais nous avons appris à le faire depuis, en travaillant sur des films comme « King Kong », « Avatar » ou « La Planète des singes : Les Origines ». De sorte que le premier jour de tournage du Hobbit, Andy a pu apparaître sur scène avec Martin Freeman (Bilbo. Ndlr). Andy est Gollum. Il est dans son costume de capture de mouvement, et travaille directement avec Martin sous la direction de Peter. Cela se traduit par ce que vous voyez à l’écran.
Les étapes de création de cette scène nous sont présentées en boucle à l’écran (crédit photo : Warner Bros.)
Ce procédé nous permet de faire la chose suivante : capturer la performance d’Andy et la restituer dans une version animée du personnage. Cette version basse résolution est ce que nous appelons notre « marionnette d’animation ». C’est elle que nous voyons, pendant que nous travaillons sur l’animation. Nous vérifions que la retransmission des mouvements et de la performance est correcte. Une fois que nous avons le rendu final de la peau, des muscles et de l’éclairage, nous obtenons le résultat que l’on peut voir dans le film.
Simplement, pour vous donner un point de comparaison entre ce film et « Le Seigneur des Anneaux », il y a plus de détails dans la zone du visage de Gollum dans le Hobbit, qu’il n’y en avait dans son corps tout entier dans « Le Seigneur des Anneaux ». Voici donc l’une des choses que l’on peut faire avec des ordinateurs plus gros et plus rapides. Nous captons l’essence même du travail d’acteur d’Andy, et nous pouvons remodeler sa performance pour les besoins du film, en fonction des souhaits de Peter Jackson.
Nous avons fait de même pour la scène avec les trolls.
Ci-dessus, William le troll en cours de réalisation, joué par l’acteur Peter Hambleton (photo : Warner Bros.)
À la différence d’Andy (Gollum) et de Martin (Bilbo), qui peuvent jouer ensemble sur une même scène car ils sont de la même taille, ces gars-là étaient évidemment beaucoup plus grands. Nous voulions obtenir le même sentiment d’interaction, mais nous ne pouvions pas demander aux acteurs de procéder de la même façon. Nous avons donc séparé les deux plateaux de tournage, entre les trolls et Bilbon. Des marqueurs et des repères ont été placés, afin que les acteurs sachent où se positionner, et dans quelle direction regarder pour donner leur réplique. Peter voyait, en direct sur un écran, l’incrustation du personnage numérique joué par l’acteur. Cela donnait l’impression que les trolls étaient là, avec Martin. Nous avons également placé une caméra devant le visage de l’acteur, afin d’analyser chacune de ses expressions, puis nous les avons converties sur la créature numérique.
Même si nos personnages ont ces aspects incroyables, nous construisons toujours l’anatomie sous-jacente, car c’est la seule façon pour nous de s’assurer qu’ils vont être physiquement corrects quand ils se déplaceront. Chacun d’entre eux a un squelette mobile, ils ont tous un système musculaire complet et les muscles, en bougeant, animent une couche de graisse et de tissu cellulaire par-dessus. L’animation se fait en bougeant l’ensemble de ces éléments simultanément. Vous pouvez voir chacun des muscles en mouvement, le tremblement de la graisse, la simulation du tissu cellulaire et les poils qui y sont incrustés.
Tout est en interaction dynamique comme dans la réalité. Nous devons définir ce à quoi ils vont ressembler, et ensuite nous passons du temps à détailler la peau, leur texture, ou comment elles réagissent à la lumière. Cela requiert beaucoup de connaissances pour comprendre comment éclairer une chose de façon réaliste, comme si elle captait une véritable lumière, et faire en sorte que la caméra filme l’ensemble correctement. Dans cette scène, par exemple, (il nous désigne un scène entre Bilbo et les Trolls, qui passe en boucle sur l’écran. Ndlr) vous avez la lumière provenant du feu, vous avez celle de la lune au-dessus de la cime des arbres, vous avez la peau, la texture des muscles, et tous ces éléments mis ensemble vous donnent l’impression que les personnages étaient vraiment là, en face de la caméra, en même temps que Martin.
Il y a aussi cette scène à Cul-de-Sac, où nous voyons pour la première fois les Nains. Peter voulait rendre hommage à une séquence particulière de « La Communauté de l’Anneau », celle où Gandalf se cogne la tête contre le lustre. Auparavant, la vie était beaucoup plus simple. Vous pouviez vous en sortir en mettant la caméra au bon endroit, une personne plus proche et l’autre plus loin et là… « c’est magique », à l’écran l’une paraissait grande et l’autre petite. On appelle cela la « perspective forcée », utilisée depuis le siècle dernier.
Mais dans ce film, nous tournions en stéréo (en bougeant la caméra), alors la perspective forcée ne fonctionne plus aussi facilement. Nous avons du trouver un moyen de déplacer la perspective forcée en calculant le changement de point de vue à chaque image, pour que l’effet stéréo soit maintenu. Pour ce faire, nous avons développé l’astuce utilisée avec les trolls. Nous n’avions pas un plateau virtuel mais en réalité deux plateaux en direct, mis l’un à côté de l’autre. D’un côté vous aviez Gandalf, un tiers plus grand que les autres et filmé simultanément sur une séquence distincte. Cela se passe ainsi : Il a un marqueur pour lui signaler la position de Dori, il se baisse pour passer la porte, on voit Nori, Gandalf se cogne la tête sur le lustre, il passe beaucoup de temps à parler aux Nains, et puis il prend le vin et le boit.
Cette scène a été tournée sur le décor de Cul-de-Sac, mais juste à côté, nous avions un autre plateau de tournage, entièrement vert, mis en place pour Ian et qui reproduisait Cul-de-Sac en plus petit. La caméra qui filmait Ian était pilotée par celle qui se trouvait sur l’autre plateau, le « vrai » Cul-de-Sac, de telle sorte qu’à la place d’un studio de capture de mouvement, nous avons un plateau qui servait d’écran vert. Deux stades de développement travaillant simultanément à différentes échelles. Comme vous pouvez le voir, il ne prend pas le verre de vin de la main du nain, mais depuis une perche sur laquelle un technicien place le verre. Là, il passe la porte, il y a Nori et notre lustre. Et tous ces petits X que vous voyez placés autour sont les lignes visuels pour figurer les emplacements de chacun des Nains avec qui il converse.
Ian McKellen sur le plateau « vert » de Cul-de-Sac petite échelle (crédit photo : Weta Digital)
Superposition des deux caméras (crédit photo : Weta Digital)
Nous avons juste mixé les images des deux caméras pour que Peter puisse diriger les plateaux simultanément. Ian portait un écouteur afin d’entendre les dialogues des nains, il y avait ainsi une véritable interaction entre eux. Cette scène a pris environ une journée de tournage, et il a fallu un an pour mettre tous les éléments ensemble et obtenir ce que vous avez vu dans le film.
Très bien, passons dans un autre monde, celui des Gobelins. Ici, nous commençons à changer les choses. Plutôt que d’être à l’intérieur d’un décor bien construit, nous sommes dans un décor minimaliste et nous allons devoir construire des cavernes tout autour de nous. Voici ce que nous avons tourné. Comme vous pouvez le voir, il y a une portion de chemin, un mur de roche, quelques morceaux de vêtements, et des gars en demi-costumes.
La logique, ici, est que ces acteurs auraient dû être nos orcs et nous aurions dû les filmer avec leurs costumes, de la même façon qu’à l’époque du Seigneur des Anneaux. Cependant, avec toutes les actions qu’ils devaient faire, cela n’a pas fonctionné. Ils ont retiré leurs masques parce qu’ils ne pouvaient pas voir où ils allaient. Alors nous avons pensé que nous pourrions ajouter numériquement les têtes par la suite. Mais une fois arrivé à ce stade, nous nous sommes dit que nous pourrions créer des personnages beaucoup plus intéressants si nous les faisions entièrement en images de synthèse et ainsi ne pas être limité par ce que peut faire un acteur dans un costume. C’est ainsi que nous avons fini avec ces gobelins animés.
Azog, lui, est arrivé assez tard dans l’histoire, parce qu’à l’origine il a été filmé avec un acteur dans un costume, puis maquillé. Mais plus l’histoire avançait et plus son rôle grandissait. Je pense aussi qu’à la fin, Peter a pensé qu’Azog devait effectivement être physiquement plus grand. Il devait faire 2m40, une création vraiment unique, quelque chose qu’il est impossible de faire avec une personne dans un costume. Une fois de plus, nous nous sommes tournés vers la capture de mouvements d’un acteur en costume, et cela nous a vraiment aidé à prendre l’essence même de sa performance. Nous avons également retravaillé l’aspect des wargs et des aigles.
A propos de Smaug, êtes-vous encore dans une phase de création, même si nous venons de découvrir la bande annonce de « La Désolation de Smaug » ?
Joe Letteri : – Non, je pense que le visage que vous voyez dans la bande annonce est celui que nous allons garder. Nous travaillons actuellement ses dialogues, sa manière de parler, mais jusqu’à présent, son aspect rend vraiment bien, donc je ne pense pas que vous verrez de changements. En ce moment nous travaillons sur sa personnalité et son comportement.
Ses lèvres bougeront-elles lorsqu’il parlera ?
Joe Letteri : – Je pense que oui, nous y travaillons encore, mais il doit montrer qu’il a du caractère et c’est difficile de le faire sans lèvres. Sinon, il ressemblerait à une marionnette.
Allez-vous filmer Benedict Cumberbatch en capture de mouvement ?
Joe Letteri : – Certaines scène oui. Nous l’avons fait pour ses premiers jours de tournage. Mais vous ne pouvez pas utiliser directement ses mouvements parce que la forme de Smaug est trop différente de l’homme. Mais pourquoi pas ? Si il est là, il est tout aussi facile de le mettre dans un costume de capture de mouvement que dans une cabine de prise de son.
Il a un visage très « dragon », presque reptilien, non ?
Joe Letteri : – Eh bien physiquement , c’est un peu comme avec Barry Humphries, même si ce dernier n’avait pas vraiment pu effectuer ce que le grand Roi des gobelins avait à faire. Nous avons utilisé beaucoup d’animations, et récolté des indices sur sa performance d’acteur. Parce que tout le monde parle des performances du visage, mais ça ne s’arrête pas au visage. Vous utilisez votre corps quand vous parlez, et nous voulions vraiment faire le lien entre le jeu de l’acteur et son langage corporel.
Comme lorsque vous avez changé le visage de Gollum dans le Seigneur des Anneaux une fois qu’Andy Serkis a rejoint le projet ? Son jeu d’acteur a influé sur le personnage et vous avez alors modifié son visage pour qu’il lui ressemble.
Joe Letteri : – Oui, exactement. Et cela vient aussi beaucoup du fait que Gollum a été conçu au départ comme une sorte de monstre. Il avait un aspect effrayant, mais nous avons réalisé que ses pommettes ne laissaient pas assez de place pour mettre les muscles au bon endroit. Il y avait des petites choses que nous devions remodeler sur lui afin que l’interprétation soit convaincante. Parce qu’il n’était pas seulement effrayant, nous avions aussi besoin qu’il soit sympathique. Il devait donc avoir une plus grande gamme d’émotion par rapport à ce qui était prévu à l’origine. Et puisque nous travaillions avec Andy, il était logique de prendre toutes ses caractéristiques afin d’aider au mieux la conception du personnage.
Quel personnage avez-vous hâte de voir à l’écran ?
Joe Letteri : – Je pense que c’est Smaug. Il va vraiment avoir une grande scène et c’est sur lui que nous mettons le plus l’accent. Certains des personnages numériques que nous avons conçus seront plus présents dans le troisième film que dans le deuxième. Evidemment, Azog sera de retour. Il va jouer un grand rôle dans le troisième film. Je pense que les plus grands d’entre eux sont ceux qui feront leur apparition dans la bataille des cinq armées. Nous sommes en train de recevoir les dessins, Ils ont l’air assez cool mais on n’a pas vraiment encore commencé à les concevoir. La bataille des cinq armées prend tout juste forme et de façon beaucoup plus grande que dans mes souvenirs, à l’époque où j’avais lu le livre.
La bataille promet d’être impressionnante, c’est la partie la plus importante du film pour vous ?
Joe Letteri : – Oui, car ça va être un grande bataille. Et puisque que vous avez ces cinq armées vous avez la possibilité de la façonner d’une manière différente. Ce ne sont pas seulement deux côtés qui s’affrontent, elle va avoir lieu dans des endroits différents en même temps. C’était également l’une des grandes caractéristiques de la première trilogie, la façon dont Peter faisait en sorte d’entrecouper les évènements dans les différentes parties de la Terre du Milieu, parce que l’histoire était devenue plurielle. Cela va nous permettre d’avoir beaucoup de possibilités pour rendre la bataille vraiment intéressantes.
Est-il difficile de rester fidèle au livre lorsque vous créez une nouvelle créature mythique ?
Joe Letteri : – Je ne sais pas jusqu’où nous allons. Par exemple, dans les livres les wargs parlent. Mais nous avons choisi de ne pas le faire parce que c’était un peu difficile, surtout quand ils sont montés par d’autres personnages qui parlent aussi. Vous vous posez la question : « se parle-t-ils entre eux ? » Vous y réfléchissez et vous commencez à confondre ce qui doit être filmé et le but des dialogues. Voilà pourquoi nous avons pensé que, lorsqu’Azog parle, ses Wargs ne doivent pas parler. Ils ont une intelligence semblable à celle qui est décrite dans le livre mais ils ne parleront pas. Et savez-vous pourquoi les aigles ne parlaient pas dans le premier ? Sans lèvres, comment pourriez vous parler sans ressembler à une marionnette ?
Quelle partie prend le plus de temps, dans un film avec des effets numériques ?
Joe Letteri : – Toutes ! Le processus de création des personnages prend beaucoup de temps pour être au point. Mais après l’avoir fait plusieurs fois, comme pour les gobelins, une fois que nous avons compris à quoi ils ressemblaient et quelles étaient leurs caractéristiques de base, comment étaient leurs yeux, leur bouche ou leurs dents, c’est plus simple. Lorsque nous avons commencé à travailler sur Gobelinville, on nous a donné une nouvelle séquence, nous devions créer deux nouveaux gobelins. Cela nous a pris moins de temps que précédemment. Lorsque vous travaillez sur un personnage pour la première fois, et que vous essayez vraiment de comprendre sa personnalité et ce qui l’amène à apparaître à l’écran, vous passez les premiers mois sur quelques scènes, à essayer de le cerner. À la fin du processus, c’est beaucoup plus rapide.
C’est la même chose pour l’éclairage : C’est l’aube, vous avez la lumière, réfléchie par les nuages, qui provient d’angles différents quand ils sont dans une vallée, et vous avez toutes ces complications que vous devez appréhender. Et à chaque fois que vous êtes dans une nouvelle scène, cela prend des semaines et des semaines pour comprendre ce qu’elle est et ce qu’elle doit être. Mais après avoir fait une vingtaine de prises pour une scène, c’est beaucoup plus rapide. Donc, toutes ces phases sont à peu près égales et passent à travers ce même processus d’apprentissage.
La HFR (High Frame Rate, « haute fréquence d’images » en anglais, Ndlr) vous a-t-elle obligée à redoubler d’efforts sur l’action au second plan ?
Joe Letteri : – C’est plutôt un problème de rendu. Il y a toujours eu beaucoup de choses, dans l’action en arrière plan, mais désormais vous pouvez les voir, car vous avez plus d’informations par seconde. Pour nous, en revanche, les quarante-huit images/secondes ne signifient pas grand-chose, parce que nous le faisions déjà, c’est juste qu’aujourd’hui il vous est permis de le voir. Nous n’avons pas à en faire plus, de ce point de vue, nous avons simplement plus d’images à créer. Nous en avons fait deux fois plus qu’habituellement. Mais tous les détails étaient déjà là.
Le seul domaine pour lequel ça a été vraiment différent pour nous, c’était l’animation, parce que quand vous animez à vingt-quatre images/seconde, cela vous limite. A présent, lors d’une scène d’action très rapide ou de dialogue subtile, nous somme capable de faire de l’animation à quarante-huit images/seconde. C’est l’une des choses que vous pouvez voir avec Gollum par exemple. Par contre, vous éclairez de la même manière à vingt-quatre ou quarante-huit images/seconde. Certains paramètres ne sont pas du tout affectés par la HFR.
– Fin de l’interview –
Retour vers le journal de Benjamin sur le tournage du Hobbit : jour 2
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